任天堂结束了每月例行会议后高管们顿时忙碌起来。
横井军平立刻投入到了3D移动掌机项目的开发中他的办公室一时间摆满了各种‘过时’的‘电子垃圾’。
横井军平不断思考着怎么把庆应大学的技术完美的用更加廉价的配件组装起来然后卖给消费者。
用过时的技术创造新的乐趣一直都是横井军平的理念。
而且他必须要尽快把这台移动设备做出来比起下一代主机不怎么着急推出任天堂对于这个移动掌机项目的需求更加的紧迫。
APE公司很快也接到任天堂希望其为GB掌机制作一款‘类口袋妖怪’游戏的要求。
看着任天堂的要求糸井重里有些无奈的摇摇头立刻亲自来到了任天堂。
自己并不是专业游戏制作人《地球冒险2》的制作已经遇到了很多困难目前虽然游戏完成度很高但是游戏却有很多BUG需要解决一时半会恐怕不能接受这个新游戏的开发任务了。
面对糸井重里的求助前世任天堂是派出了岩田聪这个HAL研究所的天才程序员利用一周时间重构了《地球冒险2》的游戏代码让游戏顺利上线。
这一次失去了岩田聪的任天堂也派出几个其他程序员帮着糸井重里处理起游戏BUG来。
《地球冒险2》要尽快完成‘类口袋妖怪’游戏也要尽快开始制作这两个游戏是任天堂都不能放弃的。
相比起任天堂对掌机的迫切需求下一代主机的开发就显得宽松了一些比起主机开发现在主要问题是卡带容量。
主机主设计师竹田玄洋结束会议后就不断和其他硬件供应商交流、洽谈尝试解决着卡带容量问题。
即使达不到CD光盘目前的最大单碟700MB的容量也要尽力提高才行SFC时代最大十几MB的容量在N64这台主机上可是完全不够。
宫本茂也一边从游戏开发角度提出意见、协助竹田玄洋开发N64一边思索着要如何制作一款和N64相匹配的3D游戏。
比起竹田玄洋他身上的担子要更重一些他要做的可是N64的首发游戏对于N64来说意义重大并且此时市面上还没有任何3D游戏可以参考。
到底要如何控制移动?如何控制视角?如何进行游戏? 此时也困惑着游戏之神宫本茂。
“如果是刘川他会怎么做呢?” 坐在办公桌前的宫本茂不由自主的想到了刘川之前两人可是时常交流一下游戏开发经验。
但显然现在不是一个交流的好时机恶龙和任天堂即将开始正面竞争各为其主的两人在一些关键技术上此时不可能100%分享。
想到这里宫本茂不由无奈的摇了摇头拿出了一本UCG出版的‘GP主机专刊’翻阅起来想要获得一些启发。
看着看着宫本茂就把注意力放到了GP主机的‘类比摇杆’上。
这两个摇杆显得很突兀增加L2 R2这些按键宫本茂都能理解毕竟随着游戏越来越复杂需要的按键也越来越多了。
但唯独对于这两个摇杆的作用宫本茂一时也猜不透。
如果只是为了还原街机游戏的手感只需要增加一个就好为何要增加两个? 恶龙公司肯定不会费力不讨好、故意把这两个没用的东西放到手柄上这两个摇杆一定有什么特殊的作用。
宫本茂开始低头沉思起来思考着这两个摇杆对于游戏的意义... 而除了硬件和游戏的研发任天堂的宣发部门也运作起来开始投入重金为《超级大金刚》造势。
《FAMI通》以及其他各种游戏杂志、甚至就连《UCG》杂志上都开始刊登起了《超级大金刚》的宣传广告。
UCG虽然是恶龙集团旗下的游戏杂志不过作为一个公正、全面、中立的游戏杂志为了打造自己的权威品牌UCG可并不排除任天堂的游戏何况还有钱赚。
甚至除了宣传游戏前段时间UCG杂志还为索尼的PS和世嘉的SS主机同样出过专刊并且销量非常好。
在铺天盖地的杂志宣传之下一时间全霓虹国的游戏玩家都被SFC上的这款重量级游戏惊艳到了。
3D人物、绚丽的森林场景、多层动态背景... SFC的玩家们从没想过原来SFC也能做成这么绚丽的3D游戏来这画面看起来可是比之前的SFC游戏华丽太多了。
PS、SS、GP、PC-FX这些主机还是水中月镜中花但是SFC可是已经发售好多年的主机并且几乎所有的游戏玩家都拥有一台。
玩家们的目光渐渐从未来四大次世代主机上吸引过来开始讨论起大金刚。
任天堂对于玩家的反馈很是满意。
这只是一个开始随着《超级大金刚》发售日的临近任天堂到时还会投入大量电视广告。
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